23.04.2018 Официальное открытие ролевой. В честь этого в течение месяца, до 23 мая 2018 г. все персонажи проходят по упрощённому (акционному) шаблону анкеты.
22.04.2018 Мы рады сообщить о создании форума! На дозаполнение форума, скорее всего, уйдет несколько дней. Однако вы можете уточнить, свободна ли роль в гостевой, мы с радостью ответим на любые вопросы.

гостевая книга сюжет правила занятые персонажи хочу к вам нужные персонажи
Добро пожаловать на форум по вселенной Джоан Роулинг!

Сентябрь 1978 года. На магическую Британию неспешно опускается осень. Серая, долгая, беспросветная, с промозглыми, сырыми днями. На страницах газет - всё новые сводки пропавших и некрологи, а маги всей страны с замиранием сердца пробегаются глазами по именам, боясь найти среди них знакомых, друзей, родных. Настало время, когда никто не может чувствовать себя в безопасности; кровавый марш Пожирателей смерти не оставляет позади себя неугодных: статусом крови ли, убеждениями или просто смелыми высказываниями.

Bellatrix
ICQ:629488270
Rodolphus
ICQ: 666187700
Skype: yellowmooncat93
Lily
Skype: red_arrow921

Marauders: Point of Living

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Marauders: Point of Living » Информация » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Магия («волшебство», «колдовство», «ведунство», «чародейство» и устаревшее «волхвование») — способность, благодаря которой с помощью внутренней (в основном психической) энергии можно управлять предметами и явлениями. Магия морально и этически нейтральна.
Магия является сверхъестественной силой, которая может изменять ткань реальности на фундаментальном уровне. Возможность использовать магию является наследственной чертой и передается своим потомкам от предков, что позволяет ведьмам и колдунам практиковать волшебство.
Основные свойства магии довольно просты — даже двухлетний ребенок может использовать некоторые ее формы, которые у детей проявляются в стихийных магических выбросах, как правило, при сильных эмоциях или страхе. Но чаще всего первые проявления магических способностей приходятся на 6-7 лет.
Именно по этой причине перспективные молодые ведьмы и колдуны в возрасте 11 лет отправляются в Хогвартс или в другие магические школы, чтобы изучить свои способности, научиться искусству управления собственной магией и осознать всю глубину личной ответственности за ее неправомерное использование. В Хогвартсе студенты обучаются различным магическим специальностям, а также изучают теорию магии и историю волшебного мира.
Магия недоступна маглам и сквибам, что и отличает их от волшебников. Такое ограничение вынуждает их использовать различные технические устройства, развивать науку и технологию. В том же смысле многие волшебники не способны использовать большинство магловских устройств и не знают основных принципов их работы. Например, такие совершенно обычные для маглов понятия, как электричество или электроника, вызывают у них глубокое недоумение и непонимание. И маглы, и волшебники рассматривают собственные возможности как совершенно обычные и абсолютно логичные.
В соответствии с Международным Статутом о Секретности, принятым в 1689 году, волшебники должны скрывать свои магические способности от обычного мира, поэтому большинство маглов совершенно не подозревает о существовании волшебного мира. Магия, будучи рассекреченной в мире маглов, могла бы рассматриваться в качестве четвертой основной ветви науки, наряду с химией, биологией и физикой. Однако, основным направлением современной магловской науки является изучение естественных физических законов окружающего мира, а магия, в силу своей сверхестественности, таковой не является. Сложно даже представить, что произошло бы в подобном случае, ведь постулаты современной науки многим маглам кажутся нерушимыми.
Магия людей
У людей умение или неумение творить магию определяется генетической наследственностью. У пары волшебников является нормой наличие у их детей волшебства, но у супружеской пары маглов это явление достаточно редкое. Связано это с тем, что ген магии, присутствующий в ДНК ведьм и колдунов, является доминантным. Сквибами называют людей, рожденных в волшебных семьях, но не способных творить магию. Это случается, когда у потомка волшебников такой ген по какой-то причине не проявляется, в результате чего он становится неспособным к волшебству.
Ведьма или волшебник, рожденные магловскими родителями, известны как маглорожденные. Это случается, когда семья маглов происходит от сквиба, у потомков которого ген магии вдруг становится активным много поколений спустя. Маглорожденных волшебников намного больше, чем сквибов, но это может быть связано с несопоставимыми масштабами популяций мира обычных людей и мира волшебства.

Способы выполнения магических действий
Существует два основных способа выполнять магические действия:
С применением волшебной палочки. Большинству магов для концентрации магической энергии в определённой точке необходима волшебная палочка, жезл или волшебный посох.
Без применения волшебной палочки. Существуют две разновидности такого вида магии:
- стихийная, когда волшебник выполняет действия непроизвольно. Чаще всего проявления стихийной магии свойственны детям до 11 лет в критических ситуациях, особенно, когда есть угроза их жизни и здоровью. Далее дети идут в школу, где учатся применять волшебство при помощи волшебной палочки и проявления стихийной магии становятся редкими.
- с применением волевых усилий, когда человек выполняет магическое действие сознательно. Очень немногие волшебники способны обходиться всего лишь пассами рук или даже просто взглядом, не говоря уже о виртуозах, которые способны творить чудеса, даже не отвлекаясь от обыденных дел.

Магия разумных волшебных существ
Волшебники, в большинстве своем считающие себя вершиной эволюции, с предубеждением относятся к другим волшебным расам и в гордыне своей относят их к разумным существам, а то и к животным, наделенных лишь проблесками разума. Между тем, магия разумных волшебных существ во многих случаях недоступна волшебникам. К разумным волшебным существам маги относят вампиров, вейл, великанов, гоблинов, домашних эльфов, кентавров, оборотней, русалок, тритонов и сфинксов. Также к ним можно отнести, вероятно, троллей и акромантулов.
Магия вейл. Помимо умения колдовать, присущего ведьмам, вейлы обладают искусством очаровывать мужчин. Очень немногие из них способны им противостоять, особенно, если вейла этого хочет. В состоянии гнева либо по собственному желанию вейла может превращаться во что-то, весьма схожее с гарпией. Остроклювая птичья голова, чешуйчатые крылья и способность бросаться огнем — отличительные признаки вейлы в этом состоянии.
Магия гоблинов. Проявляется в основном в умении обрабатывать особым образом металлы. Сделанные гоблинами вещи зачастую отличаются выдающимися магическими свойствами.
Магия домашних эльфов. Проявляется в способности эльфов к колдовству без волшебной палочки (эльфы могут использовать как бытовые, так и не слишком травматичные боевые заклинания). Также эльфы могут игнорировать некоторые чары помех (они умеют трансгрессировать в местах, защищённых антитрансгрессионым заклятием).
Магия великанов. Проявляется в основном в невосприимчивости великанов к некоторым видам магии и зельям. Известно, что на них не действует оглушающее заклятие и оборотное зелье.
Магия вампиров. О магии вампиров мало что известно. От союза вампира и волшебника могут родиться дети, такие факты известны. Возможно, такие дети обладают полноценными волшебными способностями. О способностях вампиров перемещаться в тенях, обладанием сверхестественной силой, превращением в летучих мышей также ничего неизвестно.
Магия кентавров. Она достаточно слабая, однако они великолепно разбираются в такой магической науке, как Прорицания, в частности, в Астрологии (гадание по движению небесных светил), хотя их представления об этой дисциплине несколько отличаются от человеческих.

Магия предметов
Когда магия вкладывается в предмет материального мира, он приобретает новые свойства, иногда совершенно невообразимые. Магия — вещь довольно опасная, и бездумное ее использование может привести к очень неприятным последствиям. Ведь возможно изменять не только структуру пространства, но и само время, то есть, изменять фундаментальные законы мироздания. К таким опасным магическим изобретениям можно отнести, например, маховики времени.
Иногда магическая энергия помещается в определённый предмет, который начинает обладать несвойственными ему возможностями или даже обладать разумным поведением.
Предметы, содержащие мощную тёмную магическую энергию, называются тёмными артефактами. Однако, существуют светломагические и нейтральные артефакты, как, например, Распределяющая шляпа.
Магическая энергия, заключённая в предмете, может со временем выветриться (например, дезиллюминационные чары, наложенные на дорожный плащ и превращающие его в мантию-невидимку, постепенно слабеют), либо наоборот, набирать силу (обычно это касается Тёмной магии и всевозможных тёмных проклятий).
Заколдовать можно как вещи, сделанные из неорганических материалов (волшебные предметы), так и из органики (например, волшебные сладости).

0

2

Трансгрессия (аппарация) — способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние за считанные секунды. Для этого ему надо чётко представить место прибытия («нацеленность»), сконцентрироваться на желании туда попасть («настойчивость») и без суеты, спокойно крутануться на месте («неспешность»), мысленно нащупывая путь в ничто и переносясь в запланированную точку.
Однако, что для трансгрессии существуют ограничения по дальности перемещения.
Трансгрессия — сложное магическое действие и для того, чтобы его использовать, требуется сдать экзамен и получить разрешение. Экзамен по трансгрессии сдают только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста (в 17 лет волшебник считается совершеннолетним).
В Хогвартсе обычно каждый год для шестикурсников организуются платные курсы трансгрессии, которые ведёт специальный инструктор из Министерства магии. Чтобы помочь студентам поскорее освоить трансгрессию, Министерство магии издало специальную брошюру — «Трансгрессия — часто совершаемые ошибки и как их избежать».
Наиболее частая ошибка новичков — так называемый «расщеп», когда та или иная часть тела остаётся на точке старта. Это происходит при недостаточной концентрации внимания. Некоторые волшебники предпочитают вообще не связываться с трансгрессией именно из-за таких вот её «сюрпризов».
Существует ещё так называемая «парная трансгрессия», когда один волшебник (или другое существо, способное к трансгрессии) переносит не только себя, но и другого человека (в редких случаях — несколько человек). Для такого «человека-багажа» навыки трансгрессии необязательны, следует только очень крепко держаться за «поводыря».
Расщеп — явление, при котором волшебник в следствии неудачной трансгресcии оставляет в начальной её точке часть своей одежды либо тела. Объем оставляемой части может варьироваться от маленького клочка волос до целой конечности либо куска тканей, однако какой бы ущерб не был нанесен - он, как правило, поддается восстановлению.

0

3

Легилименция — способность мага проникать в сознание другого человека. Маглы называют это «телепатией», «чтением мыслей», но это не совсем верно. Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание, но читать мысли так, как если бы они были написаны на бумаге, он не может.
Средством защиты от легилименции, защиты от способов проникновения извне в собственное сознание служат приёмы окклюменции. Эти два направления магии очень тесно связаны между собой и те, кто владеет легилименцией, часто владеют окклюменцией, и наоборот.
Окклюменция — способность преграждать путь к своему сознанию людям, искушённым в легилименции, то есть в умении считывать образы в чужом мозге. Благодаря окклюменции можно запутать противника, даже самого отличного легилимента, так, что он не распознает вашу ложь, приняв её за правду.

0

4

Анимаг — волшебник, который по своему желанию может превращаться в животное. Качество это не врождённое, ему можно научиться. Так как анимаг превращается всегда в одно и то же животное, существует специальный Реестр анимагов, где указывается имя мага, животное, в которое он (или она) превращается, и особые приметы этого животного.
Законопослушных, зарегистрированных в министерстве анимагов немного. За весь двадцатый век их набралось только семь.
Также анимаг сохраняет нормальную человеческую продолжительность жизни, даже если надолго принимает свою животную форму. Тем не менее, чувства и эмоции упрощаются и у анимага появляется много животных устремлений, например, питаться вместо человеческой еды тем, чего жаждет их животное тело.
Стать анимагом очень трудно, а сложный и длительный процесс может пойти совершенно неправильно. В результате считается, что стать анимагом может меньше одного из тысячи ведьм и волшебников.
Анимаг имеет большое потенциальное преимущество в сфере шпионажа и преступности. По каковой причине существует Реестр Анимагов, в котором, по теории, все анимаги должны указать свои личные данные и точное описание внешнего вида своей трансформы. Обычно в облике животного отражаются отличительные признаки или увечья человеческого тела. Отказ от внесения своих данных в Реестр может привести к заключению в Азкабан.
Не следует путать анимагов с оборотнями: преображение в волка у больных оборотничеством всегда вынужденные и зависят от определённой фазы луны, в то время как анимаги превращаются в животное, когда хотят. Единственным препятствием, которое при превращении может испытать анимаг, являются действия другого мага.
Некоторое сходство у анимагов есть и с вейлами. Но умение превращаться в злобную птицу у вейл врождённое, а у анимага превращение в зверя — плод долгих тренировок. И перевоплощение анимага не зависит от душевного состояния, в то время как вейлы становятся птицами, лишь не на шутку рассердившись.

0

5

Дуэль — это строго регламентированная конфронтация между двумя или несколькими волшебниками. В сражении волшебник пытается разоружить, ранить или убить противника.
Существуют правила, которые определяют, как правильно проводить дуэль. Их уже в юном возрасте знают волшебники, родившиеся в волшебных семьях.
Сражение происходит на волшебных палочках, ни в коем случае не должна применяться физическая сила.
Вот некоторые известные правила:
У каждого из соперников должен быть секундант. Это правило соблюдается лишь в частных дуэлях и не актуально на конкурсах и в дуэльных клубах.
Соперники должны поклониться друг другу. Данная традиция — формальность, которая соблюдается лишь на официальных сражениях, в клубах и на чемпионатах.
Также в зависимости от обстоятельств дуэли определяется и её исход. В средние века, до того как Министерство магии ввело ограничения на применение Темных искусств, поединки, как правило, заканчивались смертью по крайней мере одного из противников.

0


Вы здесь » Marauders: Point of Living » Информация » Магия